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风语筑元宇宙数字艺术馆(云厅MAS)中标实施方案---SEED秦琛工作室

SEED秦琛工作室
发布日期:2022年06月19日 关注度:37941
风语筑元宇宙数字艺术馆(云厅MAS)中标实施方案---SEED秦琛工作室
  • 项目名称

    风语筑元宇宙数字艺术馆(云厅MAS)
  • 方案设计

    SEED秦琛工作室
  • 项目业主

    上海风语筑文化科技股份有限公司
  • 项目年份

    2022
  • 项目平台

    百度希壤
  • 项目功能

    文化艺术展示
  • 主创设计师

    秦琛
  • 设计团队

    秦琛、杨阳、黄杭、邓佳滢、黄林西、王良亮、吴霜
  • 技术支持团队

    上海风语筑文化科技股份有限公司
  • 项目状态

    建设中


年初我们举办了风语筑元宇宙数字艺术馆(云厅Meta Art Station,后文简称MAS)全球招标,最终SEED秦琛工作室从600多个设计团队中脱颖而出,成功中标,也给我留下深刻印象。他们对元宇宙的概念和生态有相当深刻的理解,方案既体现了建筑师学术向的理性思考,又充满艺术想象力,为大众展示出元宇宙带来的超脱于现实的建筑之美。

目前,我们正在紧张地建设这个项目,待到正式开幕后,欢迎大家来希壤实地体验这座数字艺术馆,成为艺术的参与者和创作者。

风语筑董事长 李晖

年前看到竞赛消息,风语筑将在百度希壤*元宇宙平台打造一座数字文化艺术馆。这是一次在新媒介的建筑实践或者说实验,也是一种想象力没有限制的艺术表达。


*“希壤”是百度于2021年12月27日于百度AI开发者大会上发布的元宇宙产品,是一个平行于物理世界的沉浸式虚拟空间。

带着些许建筑师跨界的新鲜感,我们决定参与竞赛。


△ 风语筑元宇宙数字艺术馆建筑方案全球招标


在开始思考设计如何展开的时候,我们很快发现这与传统建筑设计的不同。除了场地尺寸和展览功能外几乎没有别的前置因素可以纳入思考范围,比如周边环境,结构材料,容积率限高等。然后我们又问了自己一个问题,人物与空间尺寸都可以等比缩放的话,场地尺寸是否也没了意义。似乎有了无限的自由,却反而没了切入点。

是给自己设立一个主题,设计一件艺术品,还是凭主观意愿设计现实世界不曾有过的空间?要回答这个问题,要先回溯元宇宙的意义。

元宇宙为何

元宇宙是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合。

所以拨开那些感性认知,元宇宙呈现的是一套理性的交圈逻辑,是以区块链为基础的数字资产所带来的虚拟世界的质变,元宇宙与现实世界是紧密相连的!这种联系包括实时性、真实性、价值逻辑、社交逻辑等。简单来说,元宇宙就是链接了一堆技术的未来互联网,它同时链接了真实世界与虚拟世界。

我们的思考

我们希望数字文化艺术馆呈现真实连续(非虚假片段)的空间以及理性的空间秩序,以空间秩序为载体带来交互体验和游览规则,我们认为在元宇宙中,交互体验高于空间体验。交互是元宇宙理性逻辑得以运作的基础,空间体验或艺术表达只是锦上添花。

所以再回看设计之初的观点,空间的感性表达隔着屏幕,没有触觉、嗅觉,无法感知温度、湿度,就连声音都要通过扬声器发出,空间的叙事性很难与真实空间相比。在扩展技术和数字孪生技术远不成熟的现在,对于空间体验的追求,在元宇宙中其实是降维度的体现。而交互体验就好比任天堂对于游戏性的追求,并不强调美术表达和硬件技术,甚至以像素化或卡通风格呈现却拥有众多的玩家拥趸。


集合啦!动物森友会


设计像是一个空间组织与逻辑思维的练习,我们将展品与玩家视为同等质量的两个因素,玩家与展品的交互始终在聚焦与发散之间转换,各自所占空间也不停在点与线之间交错。


除了视线交互逻辑以外,我们把玩家与展品两组平行空间再指派给两种不同的观展方式:一种占用玩家空间,我们给以社交型交互,即与众多玩家共同观展;一种占用展品空间,我们给以沉浸型交互,即只有展品与玩家独自近距离观展。举个直观的例子,就像电影院的观影和离场,工作人员的灯光开关可以瞬间把我们从电影情节切换回现实。


那么这两组空间组织方式如何从二维连续变成三维连续,又如何彼此相互切换呢?

莫比乌斯环是这种具备连续性将二维空间转三维空间的典型,但是我们不允许玩家社交型空间在行进间与展品沉浸型空间无缝衔接,两者应该是平行不相交的状态,所以我们的空间原型是一种始终保持内外嵌套的,并非莫比乌斯环正反相连的螺旋空间组织。它们之间的切换始终伴随内外与正反的关联。


缠绕的形态总会引起人们的联想,就好像《迷魂记》中的螺旋楼梯,其运动的形式给人深邃的神秘感。


最终的建筑形态以五种不同尺度连续交织的圆盘组成,悬浮在空中。


圆盘的正反面分别对应不同展览主题,最多可以同时举办10个不同展览。每个圆盘分内外环,分别代表沉浸与社交两种交互体验,也支持同一主题不同交互模式的拓展(一个圆盘正反面同为一个主题四种交互模式)或同一主题展览空间的拓展(相邻圆盘同为一个主题)。圆盘中心被一个五棱锥串联,形成游览捷径。


这样的空间组织逻辑同样赋予地面景观,我们试图让玩家来到场地进入建筑之前产生一种空间逻辑预热的潜意识,连续与对应是形式的基调。景观分为五组两两相对的室外广场空间,每组包含一个下沉的“碗”,一个悬浮的“叶”,对应建筑的内环与外环,每个叶片由相邻的碗“挤出生长”,从而实现场地连续。相邻的碗之间被地下展廊连接,对应五棱锥捷径,可以举办主题介绍,叶片之下有“茎”,作为商店或者艺术家会议室。


数字艺术馆方案的深化其实与实际建筑有些类似,元宇宙中的建筑需要制定与空间匹配的基本规则来保障与玩家的良好交互和正常运作。就像一个房子在外形和空间之下会有一套保障其运作的基础设施,虽然它们大多隐藏起来,却十分重要。

我们为艺术馆设立了五组系统确保十个主题的良好运作。


△系统测试与反馈

「五组系统」

① 红蓝系统 (始终伴随内外与正反的关联)
Red-Blue System


△红:玩家空间/社交模式


△蓝:展品空间/沉浸模式

②传送系统
Transfer System
地面传送点与正在举办的建筑展览主题对应。(传送只会到达10个主题的红区)


③ 捷径系统
Shortcut System

玩家可通过捷径系统选择相应的的展区快速到达,外环捷径传送点只会出现在红区的两端,一端与出生点重合,内环捷径传送点位于红区中心,与出生点重合。


④ 连续游览系统
Continuous Touring System
展厅与展厅间,设置加速通过区域,简化玩家操作,优化游览体验。


⑤ 内外与翻转系统
Inside-Outside and Flip System


内外系统是社交和沉浸两种交互模式的切换,内外环间设置快捷传送带,当玩家处于传送带上时,弹出是否进入另一观展模式的选择按钮。

翻转系统可以在内外两种模式之外进一步增加交互模式,在同一环正反面布置展览,在两端开启翻转点,进入翻转点后自动跳转至背面空间。翻转点可根据布展需要,开启与关闭。

「十个主题」

我们预设了十种不同的展览内容,从类型上看包括了静态的nft头像或画作,动态的数字影像,可与玩家互动的虚拟人,可参与其中的环境艺术和行为艺术,大型演唱会等。


云厅 MAS 预计在近期上线希壤,届时将同步召开 MAS 的艺术内测,建筑师、开发者、策展人和艺术家共同探索元宇宙艺术试验的新玩法。内测中探讨的全新交互体验将结合5位艺术家的作品,在大世界预展中呈现元宇宙建筑与艺术的有机交融。

目前这个项目还处在希壤大世界测试阶段,期待在正式开幕以后,它能成为元宇宙文化活动的重要载体,为玩家带来优秀的交互体验。

版权声明:本文内容和图片未经搜建筑授权禁止转载。

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